【レビュー】おかえり、僕たち私たちのJRPG「テイルズ オブ アライズ」

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釣りもできるRPG「テイルズ オブ アライズ」

久しぶりに”RPG(ロールプレイングゲーム)“やりたいなぁ。

そんな時に発売された本作品をプレイした筆者のレビュー記事です。
※なお確信的なネタバレについては記述してありません。

ところで普段使われているゲームジャンルの1つ『RPG』は、どういう意味かご存じですか?
プレイヤーキャラクターを操作して、仲間と協力し合い、試練を乗り越えて目的を達成するゲームの略称を指しています。

まさしくこの「テイルズ オブ」シリーズは、日本を代表する『JRPG』作品の1つです。

ちなみに筆者の「テイルズ オブ」シリーズのプレイ歴は、ベルセリアのみ2作目のプレイです。シリーズについて比較などはできません。あしからずご了承下さい。

どんなゲーム?

バンダイナムコエンターテイメントが送るRPG「テイルズ オブ」シリーズ作品。 「テイルズ オブ ベルセリア」以来5年振りとなる本作の公式ジャンル名は”心の黎明を告げるRPG“。
自然豊かな星・ダナと隣り合うもうひとつの星・レナ。ダナの青年・アルフェンは痛覚と記憶の無い奴隷で過酷な労働を強いられながら暮らしていた。そんな状況下、同族から追われるレナの少女・シオンとの出会いは、ふたつの星の運命を揺るがす物語の始まりに過ぎなかった。

■ゲームタイトル
対応機種:Xbox Series X|S、XboxOne、PS5、PS4、PC
発売日:2021年9月9日
公式サイト:https://toarise.tales-ch.jp/


ココがイイネ!

  • ファンタジー感を強くする「アトモスシェーダー」による描写グラフィックス
  • 遊びやすくやりこみがいのある「バトルシステム」
  • 「原点回帰」というにふさわしい誠実で硬派なシナリオ

ファンタジー感を強くする「アトモスシェーダー」による描写グラフィックス

ゲームエンジン「Unreal Engine 4」によるアトモスシェーダーは、「テイルズ オブ」シリーズのファンタジーらしさをより強調する絵画的な補正により、見栄えの良さを常に感じました。

鮮明なグラフィックスで奥行きを感じる描写は、言葉の通り”没入感“があります。本当にこの世界に入り込むような錯覚さえ感じさせてくれます。

ちなみにムービーシーンではアニメパートもあって、鬼滅の刃やFateシリーズなどの人気作を手掛けるスタジオ「ufotable」が制作しています。こちらも見ごたえあって良き。

遊びやすくやりこみがいのある「バトルシステム」

まず『RPG』に慣れていない人でも最初から優しく説明してくれるチュートリアルが丁寧なのは、意外と見落としがちだけどゲームとして、完成度の高さを感じました。

本作は多彩な「術技」を自由に組み合わせることにより、直感的な操作でアクティブなコンボを極めることができます。テイルズ定番の「秘奥義」だけじゃなく、ブーストゲージが溜まったら発動できる「ブーストアタック」や、敵HPの減り具合や攻撃ヒット数に応じて発動できる「ブーストストライク」など、一見ごちゃごちゃしたシステムに感じる。

一方で、遊んでみると実はかなり直感的で爽快にアクションを決めることができる操作性というのを実感できると思います。

「原点回帰」というにふさわしい誠実で硬派なシナリオ

王道と呼んで良いのか分かりませんが、記憶の無い主人公という設定。実に古典的な印象ですが、物語の始まりの主人公は見た目の通り”鉄仮面“と呼ばれているギャップと違和感。痛覚が無いという設定が物語の展開にどう影響するのか注目です。


全体を通して、良くも悪くも賛否両論ある物語だと思います。

でも「原点回帰」と思えば、なんかそれで良いと思っちゃいました。実際に、怒涛の硬派なシナリオで攻めてきた序盤の展開に思わずグッときました。主人公の設定だけでない古典的な流れもありつつ、でも大衆的で受け入れやすい物語だなぁと思います。

物語の道中に出会ってはパーティ入りする個性的な仲間たち。最初はクラスに馴染めない孤立感がありましたが、次第に安定したノリで緩い空気に馴染みました。誰一人とて欠けてはいけないパーティだなと思います。

ココがあんまり…

  • 物語を演出するスキットの”長さ・多さ“がテンポを悪くする
  • バトル時の”仲間の動き“にもう少し調整が欲しかった

物語を演出する”スキット“の長さ・多さがテンポを悪くする

3DCG技術の進化により、見入るムービーシーンの後の「スキット」に違和感を覚えた。大した内容でもないスキットに限って長いものが多く、個人的にテンポが悪く思えた。

その反面、プレイヤー操作中に画面左下で展開する「ショートスキット」は良いと思うので、こちらにもう少し配分振っても良かったのではないだろうか。

兎にも角にも、そこはプレイヤー個々の感じ方の問題でもあると思うし、際どい問題だなぁと思います。

バトル時の”仲間の動き“にもう少し調整が欲しかった

直感的で爽快感のある操作性である以上、仲間のAIに関してもう少し調整が欲しいなと感じてしまった。というのも、ボス戦での仲間の蘇生でアイテムを無駄に消化させられて、終始金欠に成らざる負えなくて苦労しました。

仲間の動きを決めることのできる「作戦」機能があり、アイテムの使用制限や技の頻度抑制といった細かい調整はできるものの、それだけでは無謀と思えるくらい限界を感じました。(※個人の見解です)

ちなみに発売後のアップデートで難易度が増えています。どうしても突破できない場面があれば難易度調整できるところは良心的だとは思います。それで済めば良いんですが、もうちょっとバトルでの無力感を無くす手立てがあれば良いなと感じました。

総評

色々書きましたが、このゲーム紹介PVに大体言いたいことがまとめられていて満足感が凄い。
個人的に「RPG」をしばらく遊んでいない人にお勧めしたい。自分もその1人だったので、この時代にこのゲームを遊べて僕は満足です。レビューを見て気になった人は、ぜひ遊んでみて下さい。後悔はしないと思います。ただボリュームはそこそこあるので、そこは腹を括ってガツンと遊んでみて欲しいです。ゲームって楽しい娯楽だなぁと、純粋に感じた筆者でした。おしまい。

おまけ: 筆者のプレイ時間は約65時間でクリアしました。寄り道、寝落ち時間も込みです。。

   
まさ
この記事を書いた人

サカナと米を愛してやまない男

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