【プレイログ 2025.7】壊すのが楽しすぎて全部壊してたら何も進んでなかった話

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筆者が今月遊んだゲームたち

  • ルーンファクトリー龍の国
  • デスストランディング2
  • スーパーマリオオデッセイ(バナンザの前に復習してました)
  • ドンキーコング バナンザ

あついですね。

最近は「とりあえず殴れば解決する」という、ドンキーコングバナンザのセオリーを日常生活でも活かせないかと検討中です。

さて、そんな日常生活を崩壊しかねないバナンザですが、今作は“破壊”がテーマということで、これまでに遊んできた破壊系ゲームを思い出しながら、バナンザとの違いをいろいろ考えてみました。

思い出したのは、Instruments of Destruction、Just Causeシリーズ、Teardown、ブラストドーザー、ブームブロックスあたり。
どれも破壊の爽快感を味わえる抜群に楽しいゲームなのですが、破壊できる場所がある程度限られていることが多く、地面を含めてほぼ全部壊せるバナンザのプレイフィールとはちょっと違うなと思いました。

上下左右どこでも壊せる立体的な地形破壊という意味では、マインクラフトの方が近いかもしれません。
ただ、マイクラは自動生成の世界で、資源の配置や導線も含めてきっちりレベルデザインされているわけではないので、バナンザとは異なりますね。

そう考えると、バナンザの面白さは、自由に壊せる地形と、マリオオデッセイみたいな箱庭探索の遊びをちゃんと両立させてるところにあるのかなと思います。
箱庭アクションらしい謎解きや探索ギミックに「破壊」という手段が加わったことで、意図された解法だけではなく、壊して無理やり進むという選択肢が生まれていて、攻略の幅がすごく広く感じました。
正攻法だけではなくて、壊して無理やり突破できる余地がある感じ、ブレワイやティアキンで感じた自由さに近い気がするんですよね。

あと、純粋に破壊の気持ちよさという点でも、バナンザはかなりレベルが高いと感じます。
地形やオブジェクトを壊したときのエフェクトや振動、SEがとてもよくできていて、すごく心地いい。

特に、実際にはあまり壊れていない場面、たとえば硬い壁を殴ってヒビが入るだけのときでも、音やエフェクトでしっかり破壊した感があるんですよね。
とりあえずボタンを押していれば楽しいリアクションが返ってくるっていうのは、アクションゲームとしてとても重要だと思います。

というわけで、あまりにも破壊が気持ち良すぎて、いろんなところを壊してばかりで、ゲーム本編がまったく進んでいません。
そろそろ破壊衝動が抑えきれなくなってきたので、今日はこのへんで。

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