【プレイログ 2025.2】ゲームクリアが近付くとやる気がなくなる現象

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筆者が今月遊んだゲームたち

  • Diplomacy is Not an Option
  • シヴィライゼーション7
  • Thronefall
  • モンスターハンター ワイルズ

RPGで、サブクエをこなして最強装備を整えてあとはラスボスを倒すだけ、となった瞬間にやる気がなくなった、そんな経験はありませんか?

RPGに限らず、ゲーム終盤になると作業感が強くなり、なんだかモチベが下がってきてしまうことはよくある話だと思います。

とくに、成果を積み上げるタイプのゲームは、構造上こうなりやすいのではないかなと。
例えば、レースゲームでは運転のテクニックを競いますが、プレイヤー同士の腕前に差があると、レースが進むにつれて腕前の積み重ねが影響し、2人の車の差がどんどん広がっていきます。
よほどのことがない限り、何も考えなくてもこのまま勝ててしまう。こうなったら、あとは作業となってしまうので、当然面白くはないですよね。

シヴィライゼーション(通称:Civ)シリーズも、成果を積み重ねていくタイプのゲームなので、終盤になると消化試合になりがちという問題が、ずっと指摘されてきました。

その対策としてシリーズ最新作Civ7に導入されたものが、ゲームを3つの時代に分ける時代システム
各時代ごとに取得できる技術や社会制度が決まっているので、過去作のCivのように、相手がカタパルトを使っているのに自分は戦闘機で攻撃している、といった極端な文明の差は生まれないようになっています。

確かに、時代の切り替わりで全プレイヤーの文明レベルが強制的に横並びになるので、圧倒的な差がついたまま現代へ突入することはなくなりましたが、結局それまで有利だったプレイヤーはターンごとの科学力や文化力の出力値が高いままなので、ターンを重ねるごとに差が拡がっていくという根本的な問題は解決できていません。

ちなみに、この問題の対策として他のゲームでよくあるのが、運要素を増やす上位のプレイヤーにペナルティを課す、等でしょうか。
運要素を増やすことで、腕前の差よりも運による振れ幅の方が大きくなりますし、上位の人にペナルティを課すことで、差を縮めて逆転のチャンスを作ります。

先ほど、レースゲームは成果の積み重ねが影響して差がどんどん開いていく、と書きましたが、マリオカートはアイテムにより運要素を増しつつ上位ほどアイテムの被害を受けやすくすることで、その差が広がるのを防いでいると思います。
他にも桃太郎電鉄シリーズなど、運要素をかなり強くすることで腕前の差の広がりを抑えるゲームはいくつかありそうですね。
Civのような本格的なストラテジーゲームだと、運要素を入れるのはなかなか難しいのかな、とは思いますが。

ゲーム終盤の体験は遊び終わった後の印象に影響を与えやすいので、なるべく後味が良いゲームであって欲しいなと思いました。

さて、そろそろ驚天動地の狩りの時間なので、今回はこの辺で。

   
ユウト33
この記事を書いた人

ゲームと映画が好き。あとトマトに目がないです。

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ゲームコラム
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