ファイナルファンタジー14の魅力に迫る。  【第2回】

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こんにちは。
第1回からだいぶ間が開いてしまいましたが、
「ファイナルファンタジー14の魅力に迫る」シリーズ、第2回をお届けしたいと思います。

前回はグラフィックやBGMなど一般的に評価されている事について触れてみましたが、
今回はあまり普段は評価されないけど(?)個人的にFF14で推したい要素について語りたいと思います。

テーマは「ゲームデザイン」編です。


今回はFF14の「ゲームデザイン」の魅力について紹介したいと思います。

色々書きたいことはあるのですが、
この記事ではFF14のメインコンテンツである「戦闘」に関する「ゲームデザイン」と、
「UI」に関する「ゲームデザイン」の2つに分けて紹介します。


バトルコンテンツ

●バトルコンテンツの密度が濃い

FF14のバトルコンテンツの質は総じて高いです。
バトルコンテンツは、それぞれ固有のマップ・ギミック・BGM(たまに同じものを使用)を設定しており、
かなり力を入れている印象を受けます。

…これに関しては、僕の稚拙な文章力ではうまく表現できないので、
FF14公式のダンジョンの紹介ムービーを見ていたほうが理解が早いと思います(説明放棄)

●バトルコンテンツの分量も多い

そんな高品質なバトルコンテンツですが、分量も多いです。
この記事を書くにあたって現地点のバトルコンテンツの数を数えてみました。

4人攻略ダンジョン…39種
8人攻略ダンジョン…2種
24人攻略ダンジョン…4種
8人攻略大型ボス討伐戦…20種(高難易度討伐戦は同種としてカウント)
8人攻略高難易度ダンジョン…17種(同上)

…結構多くね?

サービス開始から2年と4カ月が経っているので、コンテンツの分量は多くなるのは当たり前なのですが、
前述したようにそれぞれ固有のマップやギミックを設定しているので、
この量のコンテンツを今日まで仕上げるのはかなりの労力を使っているのではないかと思います。
今からFF14を開始すればしばらくは膨大で濃密なバトルコンテンツを楽しむことができるでしょう。

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▲中にはこのように空中で超巨大なボスを討伐するコンテンツも

●難易度設定が多様

FF14といえば、「エンドコンテンツがやたら難しい」という印象を持っている方も多いと思います。
では実際はどうかと言うとまあ確かにその通りで滅茶苦茶難しいです。
最も難しい部類のコンテンツは実装されてから約1カ月かけてようやく全世界で初クリアをされたとか…(実話)

しかしこの「難易度設定」にも魅力の一つがあると私は思います。
こんな奇抜な難易度であるエンドコンテンツに目が行きがちですが、
実はFF14のバトルコンテンツの難易度設定はかなり多様です。
わかりやすく説明すると、難易度が低いコンテンツから順に、

全員初見でも一回でクリアできる→全員初見で何回か挑戦してクリアできる→予備知識を知っているとスムーズにクリアできる→全員予備知識がなければクリアは難しい→全員予備知識を得たうえで何回か練習する必要がある

…といったイメージの難易度設定があります(長くなってしまいました)
このように難易度設定が階段式に存在しているので、
最初とてもエンドコンテンツができるわけがないと思っていても、
段階を踏めばいつの間にかクリアできるようになっているのです。(体験談)

FF14の戦闘は装備の強さと同じぐらいプレイヤースキルも要求されるので、
このように段階を踏んで自身の操作が上手くなっていくのを実感するのは楽しいですよ!

カーリア
▲エンドコンテンツとして色々と有名な「大迷宮バハムート」。
かなりの労力を必要とするだけあって、初めてクリアした時の達成感は並大抵のものではない



UI

ガラッと変わりまして、最後にFF14のUIについて少しだけ触れようかと思います。
FF14のUIは自分の好みに合わせてかなり自由にカスタマイズできます。

このまとめを見ればUIがかなり多様に設定できるんだな、ということが実感できるでしょう。

またゲーム内では公式で使用できる「マクロ」を実装しており、これがかなり便利です!

「特定のスキルを連続で使用する」という簡単なことから、
「自動でアイテムを制作する」など高度なことまでマクロを使用すれば実現できます。
これを使いこなせばさらに快適にFF14をプレイできますよ。

このようにある程度のゲーム設定をユーザーに委ねることにより、
ゲームの利便性を向上させていることもFF14の魅力の一つではないかと思います。

マクロ
▲僕が一番よく利用しているマクロ。一番近くにいる敵を自動的にターゲットしてスキルを使う。


「ゲームデザイン」といえばその他には、
ゲーム内の街の主要施設や街間の移動は一瞬でできるなど移動が全体的に便利だったり、
コンテンツ参加の待ち時間に他のこと(制作・採集など)ができるなど、
何気なくストレスを軽減させるような工夫をしているのも好印象ですね。
長くなりそうなのでこの話題はこの辺りで終わりたいと思います。

次回で「ファイナルファンタジー14の魅力に迫る」シリーズは最終回になります。

では僕はアニマウェポンを強化しに行ってきます(((((((((((っ・ω・)っ

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