ゲームブラザーズライターにイッキが訊く~ユウト33~

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タイトル

ゲームブラザーズライターに訊く
第4回目になります。

今回は前回のまささんとの対談の流れで次回は彼にしようと選出されたユウト33さんにお伺いしました。

前回はこちら▼

今回より動画の方ですが、作業時間短縮のため画像切り替わらないようにしました。
文章の方はいつも通り解説も加えていますので、聴いていて不明な点等あれば、記事を読んでもらえればと思います。

訊く収録日:5月11日



~はじめに~

イッキ:
よろしくお願いします。

ユウト33:
よろしくお願いします。

イッキ:
(訊く度に)毎回言ってるんですけど、ユウトさんとこうやって2人で話すの初めてかな?

ユウト33:
そうですね、初めてですね。

イッキ:
まず、最初に自己紹介軽くお願いします。

ユウト33:
はい。最近ゲームブラザーズの新しいコラムとして「ゲームを作ろう!(※1)」というコラム書いてます。ユウト33です。
よろしくお願いします。

※1・・・ゲームを作ろう!
ユウト33氏が執筆するゲーム制作コラム。ゲーム制作の流れを丁寧に説明してくれる初心者でも分かりやすい良コラム。
現在は技術的な指導内容はなく、あくまでも制作の流れを彼流に解説するものである。

要望があればUnityの使い方なども記事にするらしい。

イッキ:
よろしくお願いします。
ちなみに、好きなジャンルとかシリーズも言ってもらえれば・・・。

ユウト33:
はい。好きなゲームのジャンルというのは主にシミュレーションゲーム(※2)が好きで、その中でも特にシムシティ(※3)というタイトルはかなり好きですね。

※2・・・シミュレーションゲーム
現実の事象・体験を仮想的に行うコンピュータゲームのジャンル(Wikipediaより)

シミュレーションゲームにもジャンルがあり、ファミコンウォーズのようなウォー・シミュレーション、シムシリーズのような経営・育成シミュレーション、ファイアーエムブレムシリーズのようなシミュレーションRPG、オウガバトルのようなリアルタイムストラテジーがある。
アーケードゲームには電車、飛行機、車など乗り物を仮想体験出来る実機シミュレーションゲームも存在する。
この場合レーシングシミュレーションなど、元のジャンルにシミュレーションと付けることが多い。

ちなみに、表記上はシミュレーションが正しい。発音上はシュミレーションでもシミュレーションでも問題はなく、音位転換という日本語によくみられる現象だという。

シムシティ

※3・・・シムシティ
1989年に1作目が発売された都市経営シミュレーションゲーム。
ハードはPCからゲームハードと多岐にわたり、開発元もその時によって違っている。

最新作は2013年にエレクトロニック・アーツよりWindows向けに発売されたシムシティである。

イッキ:
ゲーブラの中でもユウトさんはシミュレーションゲーム好きってのは分かってるんじゃないかな。

ユウト33:
多分そうですね(笑)

イッキ:
(笑)

ユウト33:
後は、リアルタイムストラテジー(※2参照)っていうジャンルも好きなんですけど・・・

イッキ:
え?え?ちょっともう1回・・・

ユウト33:
リアルタイムストラテジーっていうジャンル。

イッキ:
あ~!

ユウト33:
海外でよくあるジャンルなんですけど、ピクミンシリーズ(※4)とかって広い意味ではこのジャンルに入るのかなって思うんですけど、リアルタイムにユニットを動かしていくっていうゲームがわりと好きですね。
なので、ピクミンも任天堂の中では一番好きなゲームなのかなって思います。

ピクミン

※4・・・ピクミンシリーズ
2001年10月26日に第1作目が任天堂よりニンテンドーゲームキューブ向けに発売されたAIアクション。
第3作目は2013年7月13日にWii U向けに発売されたピクミン3である。

対談中でユウト33氏が言っていたようにプレイヤー自身が直接行動を起こすことは少なく、ピクミンに指示を出すことによってアクションを起こしていくという意味ではリアルタイムストラテジーに当てはまるともいえる。

イッキ:
もちろん”(ピクミン)3”もやったんですか?

ユウト33:
3やりましたね。
ピクミン3はなかなかやりごたえのあるゲームですね(笑)

イッキ:
ちゃんとラスボス倒しました?あの金ぴかの・・・

ユウト33:
金ぴかの(笑)倒しました倒しました。
あれはちょっとびっくりしましたね(笑)

イッキ:
生物感がないボスでしたよね。

ユウト33:
そうですね。

一同:
(2人同時に)
じゃ、早速本題の方に・・・
なかなか過去作からの・・・

ユウト33:
タイミングが合わない(笑)すみません。

イッキ:
タイミングが合わない(笑)

ユウト33:
どうぞ、次いっちゃってください。

イッキ:
そうですか?じゃ、本題の方入っていきたいと思います。

~ゲームは1時間~

イッキ:
生まれて初めて触ったゲームは何でしょうか?

ユウト33:
はい。生まれて初めて触ったゲームですね。正直言って覚えてないんですけど、ゲームボーイカラーのポケットモンスターの赤、緑(※5)。
まぁ、どっちか忘れちゃったんですけど、どっちも持ってたんで多分どっちかを最初にやったんだと思いますね。

ポケモン赤

※5・・・ポケットモンスターの赤、緑
ポケットモンスター赤緑のこと。
1996年2月27日に任天堂よりゲームボーイ向け発売されたポケットモンスターシリーズ第1作目。

イッキ:
ちなみに、このポケモンは発売が1996年なんですけど。

ユウト33:
はい。

イッキ:
生まれてから2年後か。

ユウト33:
そうですね、生まれて2,3年くらいですかね。

イッキ:
いつ頃触ったんですか?覚えてないって言ってましたけど、だいたいで(笑)

ユウト33:
そうですね、多分発売直後ではなかったと思いますね。

イッキ:
若干触れるような歳になってからって感じですか?

ユウト33:
多分そうですね。その時はまだサンタさん(※6)にもらっていた時期なので、その時のプレゼントかなって思いますね。

サンタ

※6・・・サンタさん
クリスマスの前の夜に良い子のもとへプレゼントを持って訪れるとされている伝説の人物、サンタクロースのこと。(Wikipediaより)
各国で容姿に違いがあったりするが、だいたいは白いヒゲ、に赤いコートを着ており、体格は少し太めである。

4世紀頃の東ローマ帝国・小アジアのミラの司教(主教)、教父聖ニコラオスの伝説が起源とされている。
真夜中に貧しい3人娘を持つ家を訪れ、暖炉に下げてあった靴下に金貨を投げ入れたという逸話が残っており、これが元に真夜中に家に入って、靴下にプレゼントを入れていくという現在のスタイルに繋がった。

彼は偉大な人物でもあり、聖ニコラオスという呼称が使われていた。オランダ語に直すと”シンタクラース”となり、これがサンタクロースの語源になったと言われている。

子供の夢を壊してはいけないが、要するに昔いたかもしれない人のあったかもしれない話が元となった架空の人物である。
私も小学校低学年のころまで信じていた。彼に初代スマブラをいただいたことは忘れないだろう。

イッキ:
先ほど覚えてないって仰ってましたけど、覚えてないほどたくさんゲーム遊んだんですよね?そういうことですよね?

ユウト33:
そういうことにしておきましょうか(笑)

イッキ:
ちなみに、ポケモン赤緑だったと仮定してもらって構いませんので、その時の思い出など教えてください。

ユウト33:
後にピカチュウバージョン(※7)っていうのも買って3作持ってたんですけど、あの時そんなにゲームする方じゃなくて、遊び始めて1時間くらいで親からやめるように言われていたのもあって。

ピカチュウ

※7・・・ピカチュウバージョン
1998年9月12日に任天堂よりゲームボーイ向けに発売されたポケットモンスター ピカチュウのこと。
ポケットモンスター赤、緑、青に続いて4バージョン目である。

イッキ:
はい。

ユウト33:
最初起動した辺りから1時間の記憶がかなり強くてですね、タケシ(※8)が倒せないとか(笑)

タケシ

※8・・・タケシ
ポケットモンスター赤緑系列に登場するニビシティのジムリーダー。

イッキ:
(笑)

ユウト33:
その辺りの記憶がすごい強いですね。

イッキ:
1時間って結構早いですからね、ゲームやってると。
この前のスプラトゥーン(※9)の試射会も1時間しかなくて、それもあっという間に過ぎたように感じたんで。

スプラトゥーン

※9・・・スプラトゥーン
2015年5月28日に任天堂よりWii U向けに発売予定のアクションシューティング。
先日、体験版もかねた試射会というイベントが開かれていた。

ユウト33:
特にピカチュウバージョンだと、タケシ倒すの辛いですよね。

イッキ:
結局倒せたんですか?

ユウト33:
う~ん、何回かやって1回は倒せたと思いますね。

一同:
(笑)

~ゲームキューブには面白いゲームが多かった~

イッキ:
では、続いて今持ってるゲームハードについて教えてください。

ユウト33:
はい。古い順から言っていった方がいいのかな?

イッキ:
はい、そうですね。じゃお願いします。

ユウト33:
GBC,N64,GBA,GC,GBASP,DSLite,Wii,DSi,PSP,PS3。
この辺りから新しくなってきてPSVita,3DS,Wii U,PS4。
後、最近New3DSLL買ったのでこれが最後ですね。

イッキ:
ユウトさんはXboxシリーズ持ってなかったんですか?

ユウト33:
そうですね。Xboxは持ってないですね。

イッキ:
なんか・・・意外。

一同:
(笑)

イッキ:
先ほどの話も合わせると、生まれて初めて触ったゲーム機はゲームボーイってことですよね?

ユウト33:
そうですね、ゲームボーイだったと思いますね。

イッキ:
この中でも一番遊んだゲーム機とかってあります?

ユウト33:
遊んだゲーム機は・・・やっぱり一番個人的に面白いゲームが多かったなって思うのがゲームキューブですかね。

イッキ:
おぉ。例えば?

ユウト33:
一番好きなゲームのピクミンもありますし。

イッキ:
なるほど。

一同:
(笑)

ユウト33:
後、スマブラ(DX)(※10)とかはかなりやりましたね。

スマブラDX

※10・・・スマブラ
ここでは、2001年11月21日に任天堂よりゲームキューブ向けに発売された大乱闘スマッシュブラザーズDXを指す。
スマブラシリーズ2作目。

イッキ:
そうですね、世代ですからどっぷりハマってましたね。

ユウト33:
そうですね。
後、ゲームキューブのマリオカート(※11)。

ダブルダッシュ

※11・・・マリオカート
ここでは、2003年11月7日に任天堂よりゲームキューブ向けに発売されたマリオカート ダブルダッシュ!!を指す。
シリーズで唯一2人乗りをして走る。

イッキ:
ダブルダッシュ!!ですね。

ユウト33:
あれも割とやってましたね。

イッキ:
ちなみに、この中になくてマイナーなハードとかあれば。
今じゃもうメジャーじゃない・・・

ユウト33:
今じゃメジャーじゃない(笑)

イッキ:
セガ・サターンとかPCエンジンとか(笑)

ユウト33:
その辺りは持ってないし、多分見たこともないんですよね。

イッキ:
あ!そうなんだ!すごい意外。(ゲーブラメンバーの中で)一番持ってそうだったのに。

ユウト33:
いやいや(笑)
多分友達の家とかでも見たことないくらいだったと思いますね。

イッキ:
へぇ~。
ぽけさんとかソーヤさん(※12)は、遊んだりどっかで見たとか親が持ってたとか倉庫にあるとか。

※12・・・ぽけさんとかソーヤさん
ゲームブラザーズライター、ぽけ氏、ソーヤ氏のこと。
ぽけ氏は第1回訊くに、ソーヤ氏は第2回訊くに登場。

ユウト33:
倉庫にある(笑)
そうなんだ、見たこともないですね。

イッキ:
それって据置じゃなくて携帯機にも同じこと言えます?

ユウト33:
そうですね、ないですね。

イッキ:
なんだろ・・・ワンダースワンしか出てこない(笑)

ユウト33:
ワンダースワン(笑)ワンダースワンもないと思いますね。
古い店とかに売ってるのは見たことあるんですけど、実際に動いているところを見たことはないですね。

イッキ:
う~ん、なるほど。
本当に意外だったな・・・。

ユウト33:
(笑)
結構メジャーなゲームしかやらないんで。

~景色が最高に綺麗~

イッキ:
では、先ほどの話とも絡んでくるんですけど、今やっているゲームについて教えてください。

ユウト33:
はい。今やっているゲームは主にNew3DS版のゼノブレイド(※13)と、後、Wii Uで発売したゼノブレイドクロス(※14)を今遊んでますね。

ゼノブレイド

※13・・・ゼノブレイド
ここでは、2015年4月2日に任天堂よりNewニンテンドー3DS向けに発売されたNewニンテンドー3DS専用ソフト ゼノブレイドを指す。
タイトル通りNew3DSシリーズでしか動かないため買う際はご注意を。

ゼノブレイドクロス

※14・・・ゼノブレイドクロス
2015年4月28日に任天堂よりWii U向けに発売。
名前を前作から引き継いでいるものの物語に直接的なつながりはないとインタビューで語られていた。

イッキ:
はい。ゼノブレイドの方は収録と回答の時期がずれてしまったんですけど・・・。
回答の方に世界中の迷宮2(※15)の方も書いてあったんですけど、これってもうクリアしたんですか?

世界樹2

※15・・・世界樹の迷宮2
ここでは、2014年11月27日にアトラスより3DS向けに発売された新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士を指す。

ユウト33:
世界樹の迷宮はですね、積みゲーの方に(笑)

イッキ:
あ、積みゲーに行っちゃったと。

ユウト33:
積まれてしまいましたね。ついに。

一同:
(笑)

イッキ:
ちなみに、ゼノブレイドとゼノクロは順調なんですか?

ユウト33:
そうですね。3DS版のゼノブレイドは割りと外で遊ぶことが多いんですけど、家だとがっつりゼノブレイドクロスを進めてるって感じですね。

イッキ:
同じ月にゼノブレイドを2作出すっていうよく分からないことをされちゃってね・・・。

一同:
(笑)

ユウト33:
そうですね。なかなか大作なんで。

イッキ:
クリアできるわけがない。
じゃあ、たった今出た3本、どれでもいいので面白いと思ってるところを教えてください。

ユウト33:
はい。じゃ、世界樹からいきますか。

イッキ:
はい。

ユウト33:
世界樹は難易度が結構難しめで、新作はコラボしてるやつかな?
やってるのは去年の11月に出た方なんですけど、なかなか難易度が高くて(笑)
でも、頑張ればギリギリクリアできるって言う難易度なので、そこの辺りかなり面白いゲームになってると思いますね。

イッキ:
これ確か、訊くやったときにソーヤさんもたまたまその時世界樹の迷宮2やってて、答えてたはずなんですけど。

ユウト33:
そうですね、確かソーヤさんもやってましたね。

イッキ:
難易度の話は確かしてましたね。
ちょうどいい、頑張ればクリアできるっていう。

ユウト33:
そうなんですね、絶妙な難易度で。

イッキ:
バランス良いですよね、そういう難易度。

ユウト33:
そうですよね。なかなか作るの難しいんじゃないかなって思ってたりしますね。

イッキ:
じゃ、ゼノブレイドの方もいただいていいですか、面白いと思っているところ。

ユウト33:
はい。ゼノブレイド、3DS版は主にストーリーが面白いですね。
後、ゼノブレイドクロスの方は景色ですね。

イッキ:
あぁ~。

ユウト33:
景色が最高に綺麗なんで、歩いてても綺麗だなって思いながらずっと歩けるみたいな感じのゲームですね。

イッキ:
うんうんうん。
景色見ながら歩いてて、レベル高いモンスターにガンつけられて絡まれて・・・

ユウト33:
ありますね。

イッキ:
追っかけられて、ランドマークに戻されると。

一同:
(笑)

ユウト33:
ホント、一撃でやられますからね、あれ。

イッキ:
あれはホントに怖い。後ろ見たくない。

ユウト33:
そうですね。

イッキ:
だいたいリンとか犠牲にして置いていく。

ユウト33:
(笑)
タンク役ですもんね。

~開けずに積みましたね~

イッキ:
じゃ、今やっているゲームについて訊いたんですけど、今度は積んでるゲーム、いわゆる積みゲーについて教えてください。

ユウト33:
はい。一番積んでるというか100%積んでるのが、この前発売された3DS版のゼルダの伝説 ムジュラの仮面(※16)。
あれを買ったのはいいんですけど、もう開けずに積みましたね。

ムジュラ3D

※16・・・3DS版のゼルダの伝説 ムジュラの仮面
2015年2月14日に任天堂より3DS向けに発売されたゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3Dのこと。

イッキ:
開けてない(笑)

ユウト33:
(笑)

イッキ:
それはホントに積んでますね。

ユウト33:
ホントに積みましたね。

イッキ:
それは、やっぱり時間がなかったっていう理由ですか?

ユウト33:
はい。時間がなかったというのもありますし、1回遊んだら結構力を入れて遊びたいじゃないですか。

イッキ:
はい、そうですね。

ユウト33:
特にムジュラとかは面白いゲームなんで。
それで、ある程度時間が空いた時にやろうと思って積むって感じですね(笑)

イッキ:
ちなみに、開けて積んでるものってあります?

ユウト33:
開けて積んでるものは・・・先ほど出た世界樹シリーズが絶賛積み中ですね。

イッキ:
え、今何本くらい積んでるんですか?

ユウト33:
そういうゲーム合わせると多分10作以上は・・・積んでると思いますね。

イッキ:
おぉ、おぉ・・・。

ユウト33:
去年だとゼルダ無双(※17)とか妖怪ウォッチ(※18)とかあの辺りがもう積んでますね。

ゼルダ無双

※17・・・ゼルダ無双
2014年8月14日にコーエーテクモゲームスよりWii U向けに発売されたゼルダの伝説シリーズと無双シリーズのコラボ作品。

妖怪ウォッチ

※18・・・妖怪ウォッチ
2013年7月11日にレベルファイブより3DS向けに第1作が発売された妖怪ウォッチシリーズのこと。
対談中では去年(2014年)の話をしているので、2014年7月10日に同社より同ハード向けに発売された妖怪ウォッチ 元祖/本家を指す。画像は初代。

イッキ:
あのあたりから積んでるとなると確かに結構な数いっちゃいますね。

ユウト33:
そうですね(笑)

イッキ:
僕も妖怪ウォッチ放置してて全然進めてないんですけど、たまに親戚の子が遊びに来るので、親戚の子に与えて放置してると、2章くらい進んでたり。

一同:
(笑)

イッキ:
もう完全に自分でやらないままエンディング迎えそうです。

ユウト33:
それはそれで面白いですね(笑)

イッキ:
物語がまるで分からないっていう。

~みんなで黙々と無言で~

イッキ:
今後発売予定タイトルの中で欲しいもの・期待しているものがあれば教えてください。

ユウト33:
はい。今後発売するタイトルですね。
スプラトゥーンに期待していますね。

イッキ:
おぉ、はい。
スプラトゥーンはこの前の試射会でも、超会議(※19)でもユウトさんは遊んできたと思うんですけど、試射会だと相手の顔見えないじゃないですか。

※19・・・超会議
2015年4月25日、26日に開催されたイベント、ニコニコ超会議2015のこと。
スプラトゥーンを体験することが出来た。

ゲームブラザーズライターからはあきかん氏、ソーヤ氏、まさ氏、ユウト33氏が参加した。
イベントレポート記事はこちら

ユウト33:
そうですね。

イッキ:
超会議だと多分Wii Uが8台並んでて、そこでやったんだと思うんですけど、実際に相手の顔見えて遊ぶと違いますか?

ユウト33:
う~ん、相手の顔見る余裕もあまりなかったんですけどね、実は。

イッキ:
なるほど。
でも、やっぱりチームメンバーとのやりとりは実際に会ってた方がいいですかね?

ユウト33:
無言でしたね(笑)

イッキ:
無言!

一同:
(笑)

ユウト33:
みんなで無言で黙々と遊んでました。

イッキ:
確かに操作慣れるまでだいぶ時間かかっちゃうんで、集中しちゃいますよね。

ユウト33:
ですね(笑)
特に超会議では2試合しかやってなかったので、慣れる前に終わっちゃったっていう感じでしたね。

イッキ:
ちなみに、遊んだ感想もちょこっとお願いします。

ユウト33:
超会議の方では1種類しか武器使えなかったんですけど、今回の試射会では4種類武器使えたので色々な武器をあさってたんですけど、その中でも特にローラーがやっぱり扱いやすいですね。

イッキ:
ローラーは第1回目、ホントに初めて触った時はめっちゃ強いな!って思ったんですけど、ローラーはあんまり動き速くなくて、射程も短くて・・・接近戦には強いですけど、(相手に)逃げられるとローラーは弱いので、その辺バランスいいんじゃないかなって思いますね。

ユウト33:
そうですね。ステージにもよるのかなって思ったんですけど、その辺り武器のバランスはよく考えられてるなって感じがしましたね。

~ペーパーマリオRPGの続編~

イッキ:
次は発売予定にすらないけど、作ってほしい続編やシリーズ教えてください。

ユウト33:
はい。ゲームキューブが好きって先ほど言ったんですけど、その時期に発売したペーパーマリオRPG(※20)の続編っていうのが個人的にはすごく欲しいですね。

ペーパーマリオRPG

※20・・・ペーパーマリオRPG
2004年7月22日に任天堂よりゲームキューブ向けに発売されたアクションRPG。
前作である64のマリオストーリーからより紙感を出した続編。

イッキ:
ペーパーマリオシリーズってRPGの次だとWiiでスーパーペーパーマリオ(※21)と、後、3DSでスーパーシール(※22)出てるんですけど、どっちか遊びました?

スーパーペーパーマリオ

※21・・・スーパーペーパーマリオ
2007年4月19日に任天堂よりWii向けに発売されたアクションアドベンチャー。
前作ペーパーマリオRPGと違って、RPGではなくなった。

ペーパーマリオスーパーシール

※22・・・スーパーシール
2012年12月6日に任天堂より3DS向けに発売されたペーパーマリオ スーパーシールのこと。
こちらもまた歴代シリーズとは異なるシステムを取り入れている。

ユウト33:
どっちも遊んでますね。

イッキ:
でも、やっぱりゲームキューブ版のRPG要素を引き継いだ続編が欲しいですよね。

ユウト33:
はい、そうですね(笑)
ペーパーマリオRPGの世界観っていうのが独特なので、あの世界観を引き継いで続編を作ってほしいですね。

イッキ:
うんうん。ちゃんとね、仲間も複数人用意してもらってね。

ユウト33:
そうですね。

イッキ:
噂だと作ってるって・・・ね。ネット上で流れてるんですけど、その辺はE3に期待して待ちましょう。

ユウト33:
はい(笑)

~やっぱり街を育てるのは面白いなぁ~

イッキ:
今ハマっているゲームの中で、好きなゲームについて今聴いてくれてる(読んでくれてる)方々へその魅力を語ってもらえればと思います。

ユウト33:
はい。シムシティと言いたいところなんですけど、そこはちょっと置いておいて。
A列車で行こう3D(※23)というゲームが発売されているんですけど、シムシティと同じように街をつくるゲームなんですが、A列車というのは鉄道をメインに経営していって街を発展させていくっていうゲームなんですね。

A列車で行こう

※23・・・A列車で行こう3D
2014年2月13日にアートディンクより3DS向けに発売された経営シミュレーションゲーム。

イッキ:
はい。

ユウト33:
シムシティよりは日本風の街が作れるっていう感じなので、日本人受けもいいんじゃないかなと思って。
時間がかかるゲームなんですけど遊んでほしいですね。

イッキ:
A列車で行こうとシムシティってどの辺りが明確に違いますか?

ユウト33:
シムシティは道路を主に使って、道路をひいたりして街を育てていくんですが、A列車で行こうは線路をひくんですね。
A列車で行こうの方が街全体を作るというよりはホントに鉄道部分しか作らないので、遊んだ感じは違うんですけど、やっぱり街を育てるのは面白いなぁって思いますね(笑)

イッキ:
シムシティの方はスーファミの1回かじった程度しかやったことがなくて、全然覚えてないですよね(笑)

ユウト33:
パソコン版を主に遊んでいるんですけど、パソコン版とスーファミ版だいぶ違うのかな?

イッキ:
あぁ、違うんだ。
違うってシステム面で・・・?

ユウト33:
根本的な所は同じなんですけど、色々やりやすくなって改善されているのが、PC版のシムシティですね。

イッキ:
有料版ですか?

ユウト33:
そうですね、有料ですね。

イッキ:
なるほど。
他ってあります?

ユウト33:
他は大丈夫ですね。

イッキ:
シムシティについて言ってもらっても大丈夫ですよ?

ユウト33:
シムシティの魅力ですか?その内記事にして書きますので(笑)

イッキ:
あ!分かりました。記事待ちたいと思います。

ユウト33:
(笑)

~人と遊んだ方が楽しいな~

イッキ:
今後のゲームの展望、こうなってほしいとかそういった願望とかがあれば、その思いについて訊かせてください。

ユウト33:
今あるサービスとして任天堂のMiiverse(※24)、とかPS4のシェア機能(※25)ってサービスがあるんですけど、そういうゲームが好きな人同士繋がれるようなコミュニティの場所がどんどん増えていってほしいなと思ってますね。

※24・・・Miiverse
任天堂ハードで展開されているSNS。
そのゲームに関する投稿を該当コミュニティに投稿することで、ユーザー同士がエピソードなどを共有できるサービスである。

※25・・・シェア機能
離れていてもフレンドと一緒に遊んだり、代わりにクリアしてもらったりといったユーザー同士のつながりをより分かりやすくしたPS4に最初から付いている機能。
プレイ中の動画を配信することも出来る。

イッキ:
最近何かと共有が熱いですよね。

ユウト33:
はい。そうですね。
やっぱり、NPC(コンピュータプレイヤー)たちと遊ぶより人と遊んだ方が楽しいなって個人的には思うので。

一同:
(笑)

イッキ:
確かに、人の”ちゃんと触ってるな”っていう機械的じゃない動きがほしいですよね。

ユウト33:
やっぱり、違いますよね。

イッキ:
特にゲームって1人で遊ぶのも楽しいけど、その話題を誰かと共有するっていうのが、一番楽しかったりするので、ぜひ今後のハードにも取り入れていってもらいたいと思いますね。

ユウト33:
そうですね。

~あ、これ作れるんじゃないか~

~話しはゲーム作りへ~

イッキ:
いつ頃からゲームを作っているんですか?

ユウト33:
作り始めたのは中学生の頃ですね。
小さい頃からゲームを作ってみたいなとは思っていたんですけど、というかみんなゲーム好きな人なら思うことなのかなって思うんですけど・・・

イッキ:
そうですね。思うだけなら簡単ですからね(笑)

ユウト33:
(笑)
それで、中学生の頃にとある人からプログラミングの存在を教わって「あ、これ作れるんじゃないか」って思って作り始めたのがキッカケですね。

イッキ:
なるほど、キッカケは先ほど言った知り合いの人から教えてもらったと。
確かに、小さい頃からゲームを作ってみたいという思いはみんなあると思うんですけど、僕はちょっと・・・スキルがね。

一同:
(笑)

イッキ:
スキルも結局努力で身に付くものですから、その点インディーズのゲームとか見掛けるとすごいな~と思いますね。

ユウト33:
う~ん、ですよね。

イッキ:
あれってやっぱり企画たてるところからデバックまで全部1人でやるっていうことですよね。
中にはチーム組んでやってる人もいると思いますけど。

ユウト33:
そうですね。でも、デバックとかはいろんな人に遊んでもらってるってことはやってもらってると思いますね。

イッキ:
ちなみに、(作り始めた)その頃からこんなゲーム作りたいっていう構想あったんですか?

ユウト33:
どうだったんでしょうね。技術的に無理だなって思うゲームはたくさんあったので、市販で作っているようなゲームは作りたいんですけど、さすがに作れないですよね。

イッキ:
確かにアイデア思いついてもそれが実現不可能だったりすると・・・

ユウト33:
そうなんですよね。そういうことはよくあるので。

イッキ:
やる気も削がれますよね。

ユウト33:
はい(笑)

イッキ:
今、プチコンでパックマン(※26)みたいなゲーム目指してるんですけど、あれでさえ難しいから、もうゼノブレイドクロスとかどうなってるのかなって。

パックマン

※26・・・パックマン
初登場は1980年7月に稼働が始まったアーケードゲーム。以後、家庭用ゲーム機への進出もしている。
開発元は現バンダイナムコエンターテインメント、旧ナムコ。

ユウト33:
ですね(笑)

~トマトが降ってくる~

イッキ:
これまで作ったゲームについて軽く教えてください。

ユウト33:
はい。主に上から降ってくるトマトを避ける(※27)というゲームを作っていました。
他にも色々作っているんですけど、ここで話すことはトマト以外ないですね。

※27・・・上から降ってくるトマトを避ける
ゲームブラザーズライターたちの間では有名なユウト33氏製作ゲーム、THE トマトシリーズのこと。
http://www.geocities.jp/yuuto33579/

イッキ:
はい。なるほど。
ゲーブラライターたちにはお馴染みだと思いますね。トマトシリーズ。

ユウト33:
はい(笑)

イッキ:
トマトは色々遊ばせていただいております。

ユウト33:
あ、ありがとうございます!

イッキ:
もう前代未聞ですよね、あのアイデアが。

ユウト33:
(笑)

イッキ:
殺傷能力のあるトマトが降ってくるっていう。

ユウト33:
そうですね(笑)

イッキ:
ちなみに、何でトマトなんですか?

ユウト33:
あー、それよく訊かれるんですよね。
ゲーム作り始めたのが中学生のぐらいで、その時に作ったのがこのトマトシリーズなんですけど・・・

イッキ:
はい。

ユウト33:
その時にペイントで何か描こうってことで、色々考えた時にトマトって割と描きやすかったんですね。丸描いて、緑色のヘタを描いて。
しかも、パッと見である程度分かりやすいのでそれにして。
トマトが降ってくるってインパクトもいいんじゃないかなって思ったんで・・・。
割と適当なんですけど、そうやって決めましたね。

イッキ:
あれ初めて見たときだいぶびっくりしましたよ。

ユウト33:
(笑)

イッキ:
多分、みんなびっくりしますよあれは。

ユウト33:
そうですね。

イッキ:
ちなみに、ゲーム全然関係ないんですけど、トマトが降ってくるっていう意味ではスペインでトマト祭り(※28)やってるんですけど、分かります?

※28・・・トマト祭り
8月の最終水曜日に行われる収穫祭。現地語でラ・トマティーナのこと。
トマト祭りだけが有名だがその前に行われる、生ハムをめぐる争奪戦、パロ・ハボンもある。

ユウト33:
はい。知ってます。

イッキ:
トマトを投げ合うあのお祭りなんですけど、ぜひ行ってきてください。

ユウト33:
行ってきてくださいって言われると思わなかったですね。

一同:
(笑)

イッキ:
ぜひ生身の体でゲームを体感してきてください。

ユウト33:
(笑)
このゲームを作った中学生の時は知らなかったんですけど、それから何年か経って知って”あ、いいな”って思ったことはありますね。

イッキ:
いいなって一応思うんですね。

ユウト33:
作ってる身としては。

一同:
(笑)

~面白さの軸~

イッキ:
ゲームを製作する際、気を付けていることや大切にしていることはありますか?

ユウト33:
大切なこと、気を付けていることはですね・・・ちょっと真面目な話になりますけど。

イッキ:
大丈夫ですよ。

ユウト33:
(笑)

イッキ:
真面目なコーナーですから。

ユウト33:
新しいゲームとか思いついた時に”あ、これ面白いな!”っていう軸ってあると思うんですけど、その軸を中心にゲーム的な要素を足していってっていう作り方をしていて、最初に思い付いた面白さの軸をぶれないようにするのが難しいので、そこの辺りを注意して作ってますね。

イッキ:
あー、なるほど。
途中で路線、軸が変わっちゃうことがたまにあるってことですか?

ユウト33:
そうですね。その軸が分からなくなっちゃうっていうのがよくあることなので”ホントにこれ面白いのかな?”とかはよくありますね。

イッキ:
そう思った時ってどうしてるんですか?

ユウト33:
最初に面白さを文字に書いてもいいし、ちょっとした試作程度のものを作ってもいいので、そういうのを取っておくと、最初に思い付いた時の面白さっていうのが思い出しやすいので、それをいい加減に作っちゃうと多分後々大変なことになると思いますね。

イッキ:
うんうんうん。

ユウト33:
軸が分からなくなった時はそうやって思い出しながら作ってますね。

イッキ:
確かに書き起こすっていうのはどんな作業でも重要だったりしますからね。

ユウト33:
そうですね。

イッキ:
面白さと表現したいこと(※29)ってさっき軸として挙げられたんですけど、この2つの中でもどっちかといったらこっちを優先するとかありますか?

※29・・・表現したいこと
この対談は流れを書いたメモのみを用いてほぼアドリブで行われているがゆえに、メモと一部回答が異なる部分が出てくる。その回答の一部として記されていたのが”面白さ”と”表現したいこと”である。
対談中では”表現したいこと”が軸としては挙がらず”面白さ”だけだったが、どうしても掘り下げたかったので訊いてしまった。

ユウト33:
個人的には面白い方を優先すると思いますね。

イッキ:
なるほど。やっぱり面白さ重視で?

ユウト33:
はい。ただ、これが自分だけ面白いと感じていることだと、さすがに危ないのでその辺りはよく考える必要があると思うんですけど。

イッキ:
確かに、インディーズだと自分が面白いと思っても周りの人が面白いと思わなかったら全然意味ないですね。

ユウト33:
そうですね。

イッキ:
それは作ってみないと全然気付かないことですね。

~作業が続くと・・・~

イッキ:
ちなみに、ゲームを作っていて辛いことってやっぱりありますよね?

ユウト33:
(笑)

イッキ:
どんな時ですか?

ユウト33:
特に開発終盤とかになってくると、だいたい新しい要素を追加するってことはなくなってきて、後は今あるアイデアとかをどんどんプログラムとかで書いていくっていう作業になってくるので、作業が続くとだいぶ苦しくなってきたりしますね。

イッキ:
パソコンの前でひたすらカタカタし続けるっていう。

ユウト33:
そうですね。特にバグ(不具合)とかも大量に発生しやすい時期なので。

イッキ:
バグ取りってどれくらい時間かかりますか?

ユウト33:
バグにもよるんですけど、すごい見つからないような何でこのバグ起こってるのか分からないとなると、まず原因を探すんですけど、その原因を探すのが大変な時があって、1日遊び続けてようやく見付かるっていうこともありますね。

イッキ:
1日・・・はぁ・・・

ユウト33:
(笑)
1日といっても24時間ずっと遊んでるっていうわけじゃないですけど。

イッキ:
遊んでて原因って分かるものなんですか?

ユウト33:
そうですね、このバグが起こる条件とかを調べるときに色々な方向で遊んでいくという。

イッキ:
色々な条件試していくっていうことですよね。

ユウト33:
そうですね。

イッキ:
なるほど。確かにそれは辛いな。

一同:
(笑)

~小規模なゲームをどんどん~

イッキ:
今、辛い話してしまったので、今後ご自身のゲーム制作について何か明るい一言お願いします。

ユウト33:
今、例のトマト関連のゲームを2本、実は作っていて、年内には公開したいんですけど、それ以外にも新しいコラムを始めましたし、小規模なゲームをどんどん作ってアップしていくっていうのはやっていきたいですね。

イッキ:
先ほどコラムの話ありましたけど、あの「ゲームを作ろう!」
あのコラム・・・勉強になります。

ユウト33:
(笑)
まだ2回(5月11日現在)しか書けてないので・・・。

イッキ:
ぜひ続けてください。

ユウト33:
はい(笑)

~ヤフーブログは手を付けていない~

~話はゲームブラザーズへ~

イッキ:
ゲームブラザーズの構想を聞いたときどう思いましたか?

ユウト33:
その時はヤフーブログの方も毎日のように更新していたので、どっちも書くっていうのは出来るのか心配していたんですけど、最近はヤフーブログの方は全然手を付けていないので、その心配はなくなりましたね。

イッキ:
(笑)
そうですね、残念ながらヤホーさんにはさよならをお告げになったと。

ユウト33:
そうですね(笑)
残念ながら・・・

イッキ:
ちなみに、構想聞いたときって毎日更新してたんですか?
そんな感じの時期でしたっけ?

ユウト33:
毎日かどうかは忘れてしまったんですが、結構な頻度で更新してたはずですね。

イッキ:
すっかりゲーブラの方が長くやっているイメージが自分の中であって、ヤフーブログの方はいつからあったのか気付いたらあったなーみたいな。

一同:
(笑)

~いかに簡単に書くか~

イッキ:
記事を書く際気を付けていることはありますか?

ユウト33:
皆さん結構気を付けて書かれてると思うんですけど、記事の内容というよりはブログを書くこと自体が苦にならないようなものにしようとは考えていて、例えば今週の一言(※30)は気軽に毎週書けるのはいいなって考えてますし、新作ゲーム紹介の記事(※31)あるじゃないですか、毎週あがっているものだと思うんですけど。
それの新作タイトルリストを作るというツールも実はありまして、それを使って簡単に新作タイトルリストを作れるようになったりとか、どんどん簡単にしていきたいなとは思ってますね。

※30・・・今週の一言
毎週日曜の夜~月曜の朝にかけて更新される今週の一言。
ライターたちがその週どんなことがあったかなどをそれぞれ書いている。

特に記事の担当者は決まっていないため稀に更新されない週もある。
https://game-brothers.com/blog-category-18.html

※31・・・新作ゲーム紹介の記事
その週に発売される新作ゲームを紹介する記事。
特に紹介したいゲームがない週は更新されないこともあったりと気まぐれ。

こちらも担当ライターは決まっておらず、紹介したいゲームがあればその人が書いている。

イッキ:
確かにそうですね。
ヤフーブログも環境が自分には合っていないような気がして、どんどん更新しなくなっていったので、いかに簡単にブログを書くかっていうのはすごく大事だと思いますね。

ユウト33:
やっぱり苦しんで書くようなものではないですしね。

イッキ:
そうですね。新作ゲーム紹介記事のツール、僕も使ってるんですけど、すごく助かってます。ありがとうございます。

ユウト33:
いえいえ(笑)

イッキ:
(笑)

ユウト33:
ああいうの作るの好きなので、言ってくれればどんどん作りますよ。

イッキ:
結構簡単に出来るんですか?

ユウト33:
いや、そこまで簡単ではなかったですけど、実はファミ通の新作タイトルのページがありまして、あそこから引っ張ってきてるんので、あのページが変わってしまうと、あの記事のツールも作り直しになるっていう作りになってますね。

イッキ:
ファミ通にはぜひあのページをしばらく貫いてもらいたいですね。

ユウト33:
そうですね(笑)

イッキ:
先ほどあまり記事書けてませんって話があったんですけど、最近みんな忙しいみたいなのでそこは仕方ないと思いますよ。ね。

ユウト33:
(笑)

イッキ:
いかに簡単になろうとも忙しかったら書けないと思うので。

ユウト33:
某P氏さん(※32)も最近ちょっと書けてないですし。

※32・・・某P氏さん
ゲームブラザーズライターにPが付くライターは1人しかいない。

イッキ:
彼は最近忙しいのかリア充してるのか知らないけど。

一同:
(笑)

ユウト33:
ですね。

~ライター全員でゲームを作りたい~

イッキ:
今後のゲームブラザーズでこんなことやりたいななどあれば教えてください。

ユウト33:
これはやっぱり全員でゲームを作ってみたいですね。

イッキ:
なるほど。これ一応かなりゆる~~~く動いてる・・・んですよね?

ユウト33:
そうですね、実はゆる~く。

イッキ:
めちゃめちゃゆる~く。動いてるのかすら分からないくらいゆるくね。

ユウト33:
そうですね。しばらく音沙汰ないななんて思ってました。

イッキ:
アイデア出しで終わってる。

一同:
(笑)

イッキ:
これもぜひ2020年くらいまでに・・・

一同:
(笑)

ユウト33:
オリンピックまでに。

イッキ:
ね、オリンピックまでに、超大作。

ユウト33:
はい(笑)

~全ての娯楽の集合体~

イッキ:
最後の質問になります。あなたにとってゲームとは何でしょうか?

ユウト33:
“全ての娯楽の集合体”って言った方がいいですかね。

イッキ:
おぉ。

ユウト33:
ゲームって音楽とかテキストデータとか後は映像とかですね。全て含まれている娯楽商品だと思うんですけど、そういう商品ってなかなかないと思うので。

イッキ:
確かに本とかCDとか色々娯楽商品ってあるんですけど、それぞれ持ち合わせているのが例えば本だったら文字だけとか、CDだったら当然音楽だけですし、映画は映像と音楽と場合によってはテキストかな?
決定的なゲームとの違いは、操作できないっていう。

ユウト33:
そうですね。
プレイヤーがいることが他の娯楽商品ってあんまりないですもんね。

イッキ:
うんうん。以前ゲームのコラムで・・・ゲーブラじゃないんですけど、ゲーム雑誌のコラムで読んだもので・・・
“観客と主人公を一度に味わえるデバイス”だとあって、すごくなるほどなと思いましたね。

ユウト33:
その表現すごいですね。

イッキ:
映画だったら観るだけとか、”自分”は能動的じゃなくて受動的っていう。

ユウト33:
そうですね。

イッキ:
4人目にしてまた名言が生まれるってすごいですね。

ユウト33:
前の3人も結構すごいこと言ってましたよ。(※33)

※33・・・前の3人も結構すごいこと言ってましたよ。
第1回目ぽけ氏は「卒業アルバム」、第2回目ソーヤ氏は「繋がりを強く感じさせてくれるもの」、第3回目まさ氏は「世界観を広げてくれる道具」と言っていた。

イッキ:
みんななんだかんだいつもスカイプで喋る時はふざけたことしか言わないけど・・・

一同:
(笑)

イッキ:
ちゃんと熱い想い持ってるんだなってこれやると実感できますね。

ユウト33:
いい企画ですね、これは。

イッキ:
ありがとうございます!

ユウト33:
はい(笑)

イッキ:
そんな熱い想いをお持ちのユウトさんでした。ありがとうございました。

ユウト33:
ありがとうございました。

~おわりに~

イッキ:
どうでした?やってみて。

ユウト33:
緊張してましたけど、大丈夫でしたかね?

イッキ:
緊張してたのは僕も同じですよ。前回のまささんの収録から結構経ってるので久々。

ユウト33:
まささんのノリはやっぱりいいですもんね。

イッキ:
あの人は・・・なんだろうね。飲み会に1人いれば困らないようなタイプの。

ユウト33:
そうですね。

イッキ:
じゃ、ユウトさんに次の指名をお願いします。

ユウト33:
次は個人的にはだいさん(※34)に訊いてほしいですね。

※34・・・だいさん
ゲームブラザーズライターの1人、だい氏。
お互い就活で忙しい身なので、正直対談のいつセッティング出来るかは分からない。

イッキ:
おぉ~!彼も忙しいようですけど、頑張ってコンタクトとってみたいと思います。

ユウト33:
はい。だいさん、個人的にもあまり喋ったことがないので色々訊きたいなとは思っているので、何か質問考えておきますね。

イッキ:
質問あれば何でもいいので送ってください。
本日はありがとうございました。

ユウト33:
ありがとうございました。

~終わり~

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この記事を書いた人

任天堂が好きな人。カスタマーサービスの人と呼ばれることもあるらしい。

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