【CEDEC 2017】 ゼルダの伝説BotWはどうやって作られたのか!ゼルダセッションまとめ!

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ゼルダ
8月30日~9月1日に横浜で行われていたゲーム開発者向けイベントCEDEC2017にて、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の開発者たちが登壇し、今作のゼルダのようなオープンワールドのゲームがどのように作られたのかが語られました。
ゼルダのセッションは全部で8個あり、基本的には開発者向けの内容のため、中にはディープな中身のセッションもありましたが、ゲーム画像付きで分かりやすく紹介されていたので、今作ゼルダを遊んだファンの人にも楽しめる内容になっていると思います。
セッション内容はメディアのサイトでレポートとして書かれているので、今回の記事はそれらのレポート記事をまとめてみました。
8個のセッションの中でも、ゲームファンにおすすめの3つを選んで紹介します。


■『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~

[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた

内容まとめ
・人の交通量を視覚的に表すヒートマップを作成し、いい感じに人がばらけるようなマップ作りを目指した
・ある程度プレイヤーの誘導はしたいが、強制はさせたくないため、引力を活用した
・塔などの魅力的なオブジェクトは引力が強く、多くのプレイヤーがそれを目指して同じ道を通ってしまった
・中程度の引力のモノ(馬宿や祠、敵の基地、狼煙など)をまんべんなく配置し、導線をばらけさせた
・料理に用いるキノコや、敵の基地にある武器など、すべてが導線のもとになる引力となっている
・地形を活かして、歩いていると塔や馬宿がゆっくりと見えるような演出を行った
・このような地形をまんべんなく配置し、どのルートを通ってもこのような演出を見ることができるようにした
・フィールドの設計のために京都市内をイメージし、現実の距離感を参考にした
・祠の密度も、コンビニの分布率などの現実世界の数値を参考にして作った
・広大なフィールドを大人数で管理・編集するのは大変なので、ゲーム内にタスクを貼り付けられるツールを開発


■『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロジェクト運営 ~試作から製品までシームレスに!~

IGN JAPAN 「データに紐づくタスク管理ツールで骨組みから作るオープンワールド「ゼルダの伝説BotW」のプロジェクト運営」

内容まとめ
・従来のステージクリア型のゲームと異なり、1つのマップに全ての面白さが集約されるため作り方を変えた
・開発段階を、1周目、2周目、3周目の3つに分けて紹介
・1周目は試作に当たる骨組みを作った。プリミティブな素材で大体のマップを作成し、面白さを確認
・本編マップとは関係ない所で、デザインや物理の検証も同時進行で行った
・2周目は製品版に近いレベルの素材を量産した。素材の量が多いので自作ツールを活用した
・タスクと素材データを関連付けることで、タスクの曖昧さを無くし、スケジュール管理も自動化できた
・3周目は主にデバッグ。バグの再現はスクリプトで簡単に行えるため効率が上がった


■『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ~広大で生き生きとした世界を奏でるオープンエアーサウンド~

【CEDEC2017】「ゼルダの伝説」で、自由度の高い「オープンエアー」の表現を支えるサウンド

内容まとめ
・オープンエアーでは、空気感などの目に見えないモノを環境音で表現することが重要
・環境音は、ベースノイズのほか、川や滝などの水音、風の音など、種類に分けて作成された
・鳥や草むらの虫の音源の場所など、細かい部分まで工夫を行った
・ベースノイズは、かすかに聞こえる空気の音で、気候などのロケーションによって異なっている
・虫の音は雨や雷の時にはほぼ鳴らなくなるようにしている
・今作では環境音メインなのでフィールドでループ曲は鳴らさない
・しかし、まったく鳴らさないと単調になるので、環境になじむBGMを作成した
・環境BGMはフレーズに分けてある程度ランダムに再生している
・街や村ではスポットBGMとして曲を流している
・作業効率化のため、音源の自動生成など機械の力を用いている

 ~感想~

オープンワールドのため開発が大規模化しましたが、それに合わせて開発序盤からかなり便利なツール「ゼルダエディタ」を用いていたことが印象的でした。

ゼルダのゲーム内で仕事の発注を行っている部分とか、ゲームと現実が混在していてこれはこれで斬新ですね。

任天堂としてはオープンワールドの開発は初めてのようですが、ここまで大成功を収めているので是非次回作や他のシリーズでもオープンワールドのゲームを作ってほしいです!

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ユウト33
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