【合同レビュー】ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドを約1ヶ月触ってみて

この記事は約13分で読めます。
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サヴォッタ!

こんばんは。イッキです。

スイッチが発売されてから約1ヶ月が経ちました。同時発売だったゼルダももちろん1ヶ月です。

発売前はそんなに目立ってなかったのに、今では色んな人が「これは革命的ゲームだ!」と、口を揃えてほどではありませんが、だいたいそんな感じの事を言ってます。

あれだけ盛り上がるとレビュー記事も盛り上がるもので、私自身色んな人のレビュー記事を読んできました。

そんなに盛り上がっていたのにゲーブラではなぜかレビュー記事がない!
いや、書かなかったんじゃなくて、書く時間も惜しかったんです。

というわけで、ゲーブラの特徴でもある複数人運営を活かして、久々の合同レビューです。

先日、私個人では違うゼルダレビュー上げましたが、あれはまた違った観点でゼルダを見て、振り返って感じたことを残した記事なので、興味がある方はこちらも読んでみてください。

※この記事ではゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドをゼルブレと略しています。

今までと違う感じにしたかったので、ちょっとふざけたグーグルフォームでレビュー募集したのはナイショダヨ。 


今回アンケートに参加したライター

・あきかん
オープンワールドは2~5本は遊んでる柴犬の人。
ゼルダ歴は初代、時オカ、ムジュラ、風タク、三銃士あたり!

ゼルブレはエンディング到達済み。
エンディング到達時ウツシエ、神獣共に全て回収、解放済み。

ゼルブレ事前情報は「特に考えずチラッと程度だが情報を眺めていた」

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・イッキ
オープンワールドは2~5本は遊んでる任天堂ファン。
ゼルダ歴は木の実と4剣以外は全部遊んでる。

ゼルブレはエンディング到達済み。
エンディング到達時ウツシエは4枚回収、神獣は4体全部解放。

ゼルブレの事前情報は「青沼さんが主人公だと思ってたくらい知らない」

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・ソーヤ

オープンワールドはたくさん遊んでるベテラン。
ゼルダ歴は「夢幻の砂時計」「大地の汽笛」「時のオカリナ3D」「スカイウォードソード」

ゼルブレはエンディング到達済み。
エンディング到達時ウツシエは10枚回収、神獣は4体全部解放。

ゼルブレの事前情報は「特に考えずチラッと程度だが情報を眺めていた」

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・ひえみず
オープンワールドは2~5本は遊んでる冷えた人。
ゼルダ歴は時のオカリナ、ムジュラの仮面、夢幻の砂時計、大地の汽笛、神々のトライフォース2、トライフォース三銃士など。
GC・Wiiのゼルダがまだできていないので今後やりたいらしい。

ゼルブレはエンディング到達済み。
エンディング到達時ウツシエは8枚回収、神獣は3体解放。

ゼルブレの事前情報は「特に考えずチラッと程度だが情報を眺めていた」

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・まさ
オープンワールドは2~5本は遊んでるトリコの人。
ゼルダは時オカ をかじる程度しか遊んだことがありません~。

ゼルブレはアンケート集計時点でエンディング未到達。
ウツシエ、神獣共に全然集められてないとのこと。

ゼルブレの事前情報は「公式ホームページや動画、ゲーム雑誌、ダイレクトなどほぼ全て観た」

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・ユウト33
オープンワールドはたくさん遊んでる慣れっこ。
ゼルダは時オカ以来かな~、DSのとか3DS辺りのゼルダも遊んだよ。

ゼルブレはアンケート集計時点でエンディング未到達。
現在ウツシエは4枚回収、神獣は2体解放。

ゼルブレの事前情報は「特に考えずチラッと程度だが情報を眺めていた」

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ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドの推したいポイント

・あきかん

なんでも出来る世界
今回のゼルダは、思いついた事は自由に試すことが出来て、それがほとんどの場合、結果として返ってきます。出来てしまいます。謎解きはモチロン、敵の倒し方、アイテムの収集まで。広大な世界でここまで詰め込んで、ロードも気にならない程度、スゴいの一言です。

ストーリー
今回は自由度が高いので、それと引き換えにストーリーは…等という事も無く、きちんと素晴らしいストーリーが用意されています。遊ぶ人によって重要な場所を訪れる順序が違ったりする今作のストーリーの作り方はオンラインゲームにも通ずるものを感じました。

御ひい様
か わ い い

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・イッキ

自由度
今作のゼルダを語る上でこれだけは欠かせない!プレイヤーのしたいとも思ったことが出来る、次の行動をプレイヤーが決められる・・・
オブジェクトがただのオブジェクトではなくしっかりとそのオブジェクトとして現実世界と同じ役割を果たしている。

現実世界と同じような現象を起こしながらも、どこか現実世界ではあり得ない表現も混ざっていてそれを不自然と感じないのは本当にスゴい。
アクションとして何でも出来る自由と、次の行動をゲームに縛られず自分で決定できる自由の双方を満たしていて満足です。

キャラクターの魅力
いわゆる魚人的デザインなのにミファーに惚れる人もいたでしょうし、年齢3桁の幼女といった尖りすぎたキャラクターもいますし、若くして長になったために悩んでいる女の子もいて
とにかく各キャラクターの今置かれている現状や生い立ちを自然と見せてくれるのは非常にずるい。簡単に感情移入してしまう。

後は既にネット上でも話題になっていますが、シド王子は一番推したい。
○○だゾッ!と初めて出会った時はただのワケの分からん奴だったのに、段々と王子としてのしっかりした部分を見る機会が増え、その中で感じる王としての変なプライドを持っていない他人を認めることが出来る心の広さ。
そんな中で迎えるボス戦での熱い展開、共にボスに立ち向かうわけですが、共闘にありがちな役立たずNPCでは全くなく、リンクと同様の働きをする有能っぷりと、攻撃をキメるたびに「さすがだリンク!」「リンク!君は最高だ!」とリンクを全肯定する気持ちよさ。

良い奴だった。

BGM
インタビュー等でも語られていましたが、環境音に自然になじむBGMが多くてまさしくバックグラウンドミュージックでした。
そんな中でもピアノの音色が美しい・・・。
メインテーマのどことなく漂うジブリ感も美しい・・・。
ジブリの音楽だいたい担当している久石さんはそういえばWiiミュージック語ってたなぁと思いながら聴いてました。

SEも作り込まれていて装備品のカチャカチャした音や足音、風でなびく草原・・・こちらも本当に自然でバーチャルな世界でありながら自然をしっかりと感じることが出来て素晴らしかったです。

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・ソーヤ

ゲームの目的

この際正直に申し上げると、自分がプレイしたストーリ性の強いゲームのほとんどは、中~終盤で退屈な気持ちになってしまっていました。
その原因は、ストーリーの展開が気になっているのにダンジョンをこなさないといけないと思ってしまう気持ちから起こると思っています。
しかし今回のゼルダは、最後までそのような気持ちにならず、最高のモチベーションで終わることができました。

ではなぜでしょう?
そもそも本作は、ラスボス自体に挑戦自体はいつでも可能だったりするんです。
じゃあ、リンクが冒険する理由はというと、ラスボスに勝つために強くなるためです。
そして自分が強くなったと思ったタイミングで、最終決戦に挑むことになります。

つまり、神獣や試練に挑むことも「自身を強くするため」というプレイヤーにとってはっきりしたメリットがあるため、積極的に挑みたいという気持ちになります。
物語を展開で引っ張ってもらうのではなく、物語は自分で終わらせるからこそ、プレイヤーとまさしくリンクして、宿敵に挑むんだという感情が湧いてくるゲームデザインは素晴らしいとしかいえないですね!

プレイヤーの感情に正直

「プレイヤーの感情」に対して正直に作られているところに感動しました。

自由度が高いといいつつ、ゲームの都合で「今は封鎖されています」とか、よくありますよね?
本作は序盤の導入を終えたあとは、プレイヤーがあそこにいきたい!と思ったら苦労の幅はあれど進行度に関わらず必ず行けるように作られています。好奇心を裏切らないのは大事ですよね!

そして物理エンジンです。
モノだったら溝に挟まったり、木を転がして水に浮かべるなど、物理エンジンが説得力のある細やかな反応をしてくれるところが、謎解きの多様性に繋がっているのだと思います。(具体的には恐らく他のライターさんが語ってくれていると信じて…)

他にも色々ありますが、プレイヤーのあれがしたい!ここいきたい!にかなり素直につくられていることで、プレイヤー体験の幅を広げる役目を担っています!

オープンエア

オープンワールドのゲームをやっていると、広大なフィールドが淡々としていてひとり居るのが寂しくなったり、マップが広大な故に大半は一瞬通ればもう行くことはないですっていう箇所が多く、勿体ないなという気持ちになってしまい、い
っそのこと他のプレイヤーが存在するオンラインゲームにしてくれって思ってしまうのですが…
ゼルダの場合は広大とはいえ、マップに個性がでるようにあえてオープンワールドとは異なる考え方で作られています。
そして連鎖的に見つかる仕掛けや楽しさだったり、山など、好奇心を持って進んだ先にはかならずご褒美が用意されているので、探索がどんどん楽しくなります。

「オープンワールド」として語ってしまうとジャンルの印象に邪魔されてしまうので、まさに新たな価値観として生み出された「オープンエア」として独立した存在になれたのは確かなことだと思います!

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・ひえみず

自由度

今回のゼルダは大型・小型のダンジョン、ストーリーなどの攻略をすべき順番が完全にフリーなので、プレイヤー個人個人で旅路が(ほぼ確実に)重複しない、その自由さが良いですね。従来のゼルダでも一部のダンジョンの攻略順が自由な作品はありましたが、今作はフィールドがえげつないくらい広いので、ゲーム体験でかつてないほどの冒険感を味わうことができました!
 
今作は謎解きも物理演算をベースとしていてかなり自由かつ直感的にクリアすることができます。クリアした後、ほかのプレイヤーと「あの謎をどうやって解いた?」という話題で盛り上がれそうですね。

BGM・SE

今作のBGMは従来のゲームに比べて静と動の差がかなりくっきりと分かれているような気がします。フィールドの音楽は、あまり主張のしないピアノのみの旋律がよく流れるのですが、静かなおかげで周囲のSE(風の音・虫が動く音etc…)をより鮮明に聞くことができます。今作はSEもかなり細かく作りこんでいるので、もっと注目されてもいいのではないでしょうか。
 
静かなBGMだけではなく、ストーリーにおいて盛り上がる部分では、もちろん壮大な音楽も流れます。個人的には終盤で流れたいくつかのBGMはかなり好みでした!
プロモーション
たぶんあまり触れられていない話題ですが、今作のプロモーションもちょっと推してみたいと思います。今作の発売前のプロモーションではわりと今作についての情報は抑え目だった印象があります(あまりにも要素が多すぎて全部は紹介しきれなかった、という可能性もありますが…)。
例えば人によってはメインコンテンツにすらなりうる「図鑑」もたしか事前には紹介していなかったと思います。ほかにもあの要素とかあの要素とか…(ネタバレ防止)。本当であれば事前に「ゼルダダイレクト」など放送して情報を公開できるくらい様々な要素が詰まっているのですが、あえてあまり多く情報を事前に公開していなかったので、実際にプレイしてみて様々な新鮮な要素を楽しむことができました。

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・まさ

登場人物
あまりゼルダをプレイしたことがない自分でしたが、本作をプレイしていると、このゲームに出てくる全てのキャラクターがどの人も魅力的でいいなぁと。その中でもストーリーを進行中に出てくるキャラクターはよりテキストに個性が出ており、自然と釘付けにされるほど読んでいて、面白いし楽しく感じました。

アクション

アクションって只々プレイヤーがジャンプ・攻撃ボタンなどを押して、操作するものだと思いますが、このゲームはアクションが豊富でずば抜けています!例えば、敵の攻撃をタイミング良くよけるとスローモーションになり有利な攻撃が出来る隙が出来たり、シーカーストーンに備わっているルーンというアイテムを使うことで戦略性が増えます。
 
小技として、草むらを燃やすことで発生する上昇気流を利用してパラセールで飛んで上空から奇襲したりできるなんて、色んなゲームをしてきましたが、ここまで多彩なアクションができるゲームは無かったんじゃないですかね。今から遊ぶ人、是非プレイしながら色んな遊び方を見つけてみてほしいですね。

試練の祠
このゲームに欠かせない要素の1つ「試練の祠(ほこら)」。祠で出される試練はただただシリーズでもお馴染みの謎解きだけではなく、コントローラを傾けてボールを転がしたりするものもあって、開発陣がゼルダでやりたいことを詰め込んだものになっていて、何より楽しいです!広大なフィールドを探索するだけだと、冒険の最中にどうしてもマンネリ感が出てくるものですが、この祠のおかげで次はどんな試練の祠が出るんだろう?と思って、ついつい予定時間よりも遊んじゃうゲームになっています。

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・ユウト33

自由度
今作のゼルダはとにかく自由!いきなりラスボスにも挑めるし、自由に旅を楽しむこともできます。とはいえ、ちゃんと順路が分かるようなオブジェクトが配置されていて工夫がされていたり、クエストも豊富で常にやるべきことが存在し、プレイヤーを投げっぱなしにしない点も高評価ですね!

自由度
え?1つ目の推したい点と同じじゃないかって?いいえ違います。2つ目の自由度は「武器の自由度」です。今作では武器が使い捨てなので、強い武器を手に入れてもずっと使えるわけではありません。普段はどこでも手に入る弱い武器を使って、ここぞという時に強い武器を使う、といったマネジメント要素も含まれていて非常に良いシステムですね。

自由度
3つ目の自由度は「謎解きの自由度」です。今までのゼルダと違って解法が何通りも存在するので、人によって
解き方が異なってくる
というのが面白いですね。他の人の攻略法を見てるだけでも楽しいです。

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自分なりの遊び方や何か細かなこだわり

・あきかん

馬の死んでしまったポイントに食べ物や花をお供えしてました。

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・イッキ

目的地までとにかく直線に進むのが楽しい。崖があった場合でもとりあえず頑張ってみて、無理ならその時初めて迂回ルート探してます。もし二画面だったらマップに線引いてルートとか練ってたと思う。

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・ソーヤ

全マップは見たい(開放したい)けど、それなりに効率よくやりたがる性格なので高い場所からルートを考えて祠を巡るのを重視しながらも、コルグが居そうな場所に寄ってみたりして。そんなプレイスタイルでもついつい気になって予定外の場所に脱線したりしちゃうのが面白いところなんですよねー。

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・ひえみず

途中うっかりEDを見てしまいましたが、できるだけマップのほぼ全てのエリアを制覇するよう努力しています。祠はシーカーセンサーで見つけ次第、可能な限りクリアしてます。

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・まさ

どのゲームでもいえることなんですけど、あまり考えずに思ったやり方を実践して遊んでることが多いですね。こだわりとしては、まず基本的に矢で攻撃してることが多くて、常に矢が足りないです!・・・これこだわり・・・か?

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・ユウト33

ミファーの声が聴きたいので、ミファーの祈りが溜まったらすぐに敵に殴られに行きます。

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ニンテンドースイッチと今回のゼルダの組み合わせについて思った事

・あきかん

広大な世界だけど、空いた時間に少しだけ遊んで、気軽に中断できるので理想形の組み合わせだと思う。

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・イッキ

大画面で遊びたいけど、寝っ転がっても遊びたい・・・そんな願いを叶えてくれるのがスイッチだったので、ゼルダのような大作がそんなスタイルで遊べるのは非常に贅沢だと感じました。
後はスクショがとにかく捗りますね。投稿も出来るので、Miiverseで達成できなかったユーザー同士の共感を外部SNSと連動させることで達成出来ているように感じました。

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・ソーヤ

本体メニュー動作の軽さを活かしたスクリーンショット閲覧ですね。
例えば、町の住人との会話の時に、重要な情報を得た時にその会話ウィンドウごと、スクリーンショットをバジャバジャ撮影して、必要なときに本体メニューに戻ってソフトを終了せず、必要な時にサッとスクショを確認できるのが嬉しいところです。
 
「夢幻の砂時計」ではゲーム内にメモ機能があったように、ゼルダは情報の扱いが大事だったりするので、Switchで遊ぶ上でかなりのメリットになりました。
次回作はHD振動を活かした仕掛けに期待したいです。

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・ひえみず

とにかくニンテンドースイッチは起動が迅速なので、ちょっとした空き時間でもゼルダが気軽にプレイできるのは有り難かった!
我が家はPCとゲームハードのモニターが共通なので、PCの方も同時に監視をしたい場合、スイッチは携帯機モードでも遊べるのがよかったです。

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・まさ

スイッチが据え置きだけでなく携帯機でいつでもどこでもこのゼルダをプレイできるって事がもう素晴らしいですね。

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・ユウト33

ゼルダのインパクトが強すぎて、スイッチで遊んでいることを忘れるよね。
ただ、画質も良いし、携帯機にもできるので、従来の据え置き機のゲームと比べるとかなり遊びやすくなっていると思います!

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総合的に見て今回のゼルダは10点中何点?

・あきかん

10点!
次回作どうするんだろ!

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・イッキ

9点!
点数付けろ!と言われると満点つけたくないのが私でして。間違いなく新しいジャンルを生み出したであろうゲームなので、今後同様のジャンルが登場した時に比較してみたいですね。

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・ソーヤ

基本的にゲームに点数をつけるのは苦手ですが…本作に関しては満点で問題ないでしょう。

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・ひえみず

10点中100点を付けてあげたい気分ですが、ちゃんと書くなら10点です。

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・まさ

10点。
細かいことは置いておいて、全体的に何もかも最高。

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・ユウト33

9点!
まだクリアしてないのでわかりませんが、クリアすれば10点になることでしょう!

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最後に一言

・あきかん

ミンナニナイショダヨ

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・イッキ

フッフフーンフフーンフーン

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・ソーヤ

ソーヤの祈り、いつでも使えるよ

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・ひえみず

サリア、わかってた…ひえみず、いつか森を出て行っちゃうって…

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・まさ

まさの祈り、いつでも使えるよ

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・ユウト33

ユウト33の祈り、いつでも使えるよ

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イッキ
この記事を書いた人

任天堂が好きな人。カスタマーサービスの人と呼ばれることもあるらしい。

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