[CEDEC 2016] VRコンテンツ制作に必要なこと

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日本最大のゲーム開発者向けカンファレンスであるCEDEC 2016が今年も開催されています。
本日が1日目で、明後日までに210ものセッションが行われます。

今年の傾向としては、VRが非常に強く押されており、VRのセッションは特別企画としてピックアップされています。
というわけで、1日目はVR関連のセッションが多かったので、この記事では発表内容を少しご紹介します。


PSVRでのVRコンテンツ制作において、SIEはVRコンサルテーションというサービスを開発者向けに提供しています。

このVRコンサルテーションは、VRコンテンツをSIE側に送ると、そのコンテンツを評価しフィードバックをくれるというもの。

どのような評価があるかというと、主に“酔い”に関するもので、初めてVRを遊ぶ人が安心してプレイできるようなコンテンツ制作になるような様々なフィードバックがあります。

酔わないコンテンツを作るために、VRでは絶対に守らなければならないことが2つあります。
・遅延を限りなく減らす
・フレームレートを60fps以上維持する

この2つを守らないと、非常に酔いやすいVRコンテンツになってしまいます。

しかし、60fps維持などを達成させるのは非常に難しく、少しクオリティの高い映像表現をしようとするとすぐに60fpsを切ってしまいます。

60fps以上維持するために、今まで以上に様々な工夫がされています。(CPU/GPUの最適化)

その中でも一番重要な処理が、リプロジェクションだそうです。

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遅延やフレームレートの他にも、VRで酔いを感じやすい表現というものは数多くあります。

セッションでは、VRの酔いを不快感と呼んでいました。

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VRの不快感の要因と対策はすでにある程度研究され、まとめられています。

その中でも、UI(ユーザーインターフェイス)の表示やプレイヤーのコントロールには特に気をつけなければなりません。

UIとは、例えばキャラのセリフの字幕やゲーム画面のステータス表示などで、画面のどこに表示させるのかが重要になってきます。

画面の下に字幕が出る表現があるとすると、ゲーム内のオブジェクトに近づきすぎた時に本来字幕よりもオブジェクトの方が手前に見えているはずなのに、奥にあるべきの字幕が手前にあるように表示されてしまっている、という状況が考えられる。

また、プレイヤーコントロールも非常に気をつけなければなりません。
迂闊に、従来のゲームのように自由に移動・回転できるような操作を作ってしまうと、VR酔いを引き起こします。
VR酔いを回避する操作として、ゆっくり移動させることや、定位置でのアクション、視点をあちこち見渡さなくていいようなゲームデザインが必要となってきます。

このように、VRコンテンツ制作時には、従来のテレビ画面向けのゲームでは起きないような問題が発生してしまうことがあります。

PSVRにはガイドラインのようなものがちゃんと存在しており、高クオリティのソフトを作り出す基盤が出来上がっているように感じました。

PSVRの発売はまだ少し先ですが、PSVRの発売を機にVRゲームが流行っていくことに期待ですね!

この記事は、以下の2つのセッションの内容をまとめたものです。
• PlayStationⓇVR がつくりだす VR の未来
• PlayStation®VR向けコンテンツに対するConsultation Serviceの取り組み

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ユウト33
この記事を書いた人

ゲームと映画が好き。あとトマトに目がないです。

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